• Fabio Capra Ribeiro

Gamificación: Los componentes más importantes de la dinámica de juegos

Uno de los pasos más importantes para gamificar (aplicar la lógica de juegos a un contexto no-lúdico de aprendizaje) es fundamental conocer bien sus dinámicas y así seleccionar y adaptar aquellas que resulten pertinentes. Algunas de las dinámicas se suelen aplicar son:



Recompensa


Como su nombre de lo indica, la recompensa es un beneficio que se otorga a partir de que se alcanza determinado resultado. Esta juega un papel importante en el proceso de fidelización del participante, ya que lo invita a completar ciertas actividades, acciones u alcanzar cierto rendimiento en función de recibir dicha recompensa. Generalmente, la recompensa se asocia con componentes de la mecánica de los juegos como los puntos y los niveles. Estos contribuyen a determinar el progreso de los estudiantes y su proximidad a determinadas recompensas. Adicionalmente, las recompensas suelen tener una estructura escalonada y resultan más atractivas en la medida en que se avanza en el proceso.



Logro


El logro también es una respuesta que se alcanza al obtener cierto resultado en el curso, pero, a diferencia de la recompensa no representa necesariamente un beneficio. Se trata solamente de una determinante que atestigua el hecho de haber conseguido la meta. Una respuesta personal que el curso le brinda al estudiante para asegurarle que ha completado determinada tarea, lo que le permite cerrar mentalmente esa situación pendiente y enfocarse en otras cosas.



Estatus


El estatus está asociado a las recompensas, pero en lugar de constituirse en un hecho puntual, suele ser un adjetivo público y permanente que alcanza el estudiante luego de cumplir una serie de objetivos (a veces con un determinado rendimiento). De esta forma, el estatus se plantea como un instrumento diferenciador que suele destacar algún aspecto del perfil del estudiante. También parecido a las recompensas, la posibilidad de alcanzar determinado estatus motiva a los estudiantes y contribuye a que se esfuercen por obtener ciertos resultados. Para diseñar los nombres y características de los diferentes estatus es importante basarse en el contenido y naturaleza del curso en el cual se está trabajando. Por ejemplo, un curso de jardinería podría tener estatus como: semilla, hoja, rama, árbol, etc.



Competición


Tal vez el componente más comúnmente asociado a los juegos. No tiene por qué diseñarse como una competencia entre los participantes porque existen también juegos cooperativos o aquellos donde se compite con uno mismo. Pero sin duda que la competencia es uno de los principales factores de motivación. Este fenómeno se potencia cuando la competencia incluye a otras personas porque entra el factor social, la comparación y las ganas de mejorar los resultados obtenidos por los demás.



Altruismo


Podría considerarse como el contrario de la competencia. El altruismo es el sentido que sienten algunos de los participantes por ayudar a los demás. Se sienten motivados a colaborar con los demás para que logren sus objetivos. La particularidad es que este altruismo no se da solamente entre miembros de un mismo equipo donde la colaboración podría considerarse un fenómeno natural que beneficia a todos, sino que también se da entre participantes sin ninguna relación en donde el altruista no recibe otro beneficio por sus acciones más que el placer de haber ayudado a otra persona.



Entretenimiento


Aunque la gamificación se entiende básicamente como la aplicación de las dinámicas de los juegos en ambientes no-lúdicos enfocados en el aprendizaje, el entretenimiento sigue presente y fortalece el interés de los participantes. En otras palabras, no se considera como uno de los objetivos de esta metodología. Predomina una línea de pensamiento que no ve con buenos ojos el hecho de hablar de entretenimiento cuando se diseñan dinámicas de gamificación, pero este es un punto que debería desmitificarse ya que el entretenimiento puede convertirse en la clave del éxito de la experiencia.



Retroalimentación


Cuando interactúa con la actividad, el participante necesita indicadores que le hagan saber si avanza por el camino correcto, si debe hacer cambios o considerar otras opciones; de esto se trata la retroalimentación. Además, este tipo de información le permite determinar su avance o posición con respecto a los objetivos planteados, la eficacia con que responde a las diferentes cuestiones y otras variables que lo ayudan a conocer detalles de su progreso.




La gamificación como clave del aprendizaje


Las dinámicas de juegos son comunes para todos nosotros, por lo que su aplicación con objetivos formativos no debería ser una tarea complicada, basta seguir la lógica de cada una y organizarlas dentro de la actividad que se desea desarrollar. Tal vez el aspecto más importante para tener en cuenta es que estas dinámicas deben servir para vincular y motivar a los participantes. De esta forma, si se observan respuestas contrarias, seguramente será necesario hacer ajustes en las variables que se han puesto en práctica.

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